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作为游戏平台的微信

zhangpan   发布在 1年前    微信 腾讯

笔者作为微信黑发表过两篇文章,一篇是《微信用户基础还不稳:商业化步子迈得太大太快,容易扯着蛋》,当时微信的商业化前景以已经被媒体追捧到了天上,于是发表了自己的一些看法。随后不久,微信就开始对草根大号和营销账号开始调整和限制,不敢说这两件事之间有什么关系,但的确说明了一个问题,微信的商业化并没有那么容易,尤其是在微信自己还没有想清楚的情况下,媒体此起彼伏地发出这种声音实在不正常。另一篇是《作为自媒体的微信》,当时微信和自媒体正处于蜜月期,我在类篇累牍的赞美的赞美中唱了一些反调。现在微信 5.0 发布后,有掀起了一股报道微信的狂潮。不过在微信发布 5.0 之后,隐约觉得,作为游戏平台的微信,好像是走对了路子。

贫瘠的移动互联网

作为被普遍认为拿到唯一一张互联网门票的微信在商业化上的进展一直是大家关注的话题,以至于微信只要大一小点声音,外界就觉得有五雷轰顶的感觉,微信稍微有些着凉,外界就能生一场大病。微信这一年在商业化探索中,似乎并没有听到外界的评论,依旧我行我素,一边在角落里偷笑,看着那些自媒体人在歇斯底里地歌颂;另一边在皱眉,看着那些鼓吹微博营销的人在背后利用微信大把大把地拿着银子,向外界吹嘘那些微信本不应该过度发挥的功能。

不是微信能,而是移动互联网这块土地有些贫瘠,能赚钱的招数实在太少。

还没有应用可以在显示广告上获得大笔收入,不论是微博、人人还是传统门户,他们的 PC 端广告收入是财报的主角,而在移动端却不敢见人,尽管 Facebook 的移动端广告收入比例已经很高,但在国内,这条路似乎很难走下去。程苓峰可以在公众平台的文章中放置广告,但微信现在还不能。

应用分发也是目前比较火的一条路,尤其是对于一些很难有商业化前景的应用来说是救命稻草。于是他们拼命做用户数,用户数多了,走应用分发这条路是可行的,总比没有收入要强。当然这样的收入很辛苦,也不算靠谱。

移动电商是一个已经被吹出神的途径,通过微信营销而获得巨额收入的鸡汤故事已经太多,让读者感觉有些腻歪。很多人在纳闷,为什么别人可以在微信上赚钱而为什么我却做不到,更有老板花大价钱参加微信营销补习班,最终发现,那些补习班老师才是微信营销的最大赢家,以至于现在那些轰动一时的营销大号开始衰败,微信营销的各种骗局和谎言也逐渐被揭开。梦醒时分,人们才发现,微信根本不想让他们通过微信赚钱,而那些曾经鼓吹微信营销的老师有些心虚,为自己曾经的言论不断地叼着微信的飞盘,有气力地继续吹嘘微信营销的美好。

不管是像微博这样的大户人家,还是想在移动互联网发财的创业公司,最后都发现,目前国内的移动互联网是一片贫瘠的金矿,虽然大家拼命地挖,但也没有太多的收货。只有游戏,才是永恒的王者。

游戏:经典的赚钱方式

国内互联网的巨头里,有很多是被游戏左右其命运的。网易在快死的时候,《大话西游》救活了它;搜狐在迷茫的时候,《天龙八部》成为了搜狐的奶牛;腾讯尽管财大气粗,但因为在游戏上的成功,变成了穷得只剩下钱的家伙;VeryCD 在被版权压死的时候靠页游雄起,谁再说 VeryCD 不是游戏公司黄一孟找他急;人人公司在人人网处于瓶颈状态时,游戏成为公司最重要的收入来源;九城因为失去了魔兽争霸的代理权一蹶不振……游戏是一片肥沃的土地,你把一根筷子插进去,它也会枝繁叶茂的。

移动互联网上,手游的吸金速度秒杀那些一天到晚想着商业化的应用收入。

  • 每日经济新闻:今年国内手游收入将达100亿;

  • 光明网IT频道:《百万亚瑟王》上线两周收入3000万 带动手游产业;

  • 新华网:拓维信息手游收入暴增20倍;

  • 赛迪网:五大手游奖项360手机助手贡献热门手游收入40%;

  • 新浪财经:23款手游月收入过千万多家公司尝到游戏甜头;

  • 赛迪网:触控陈昊芝:2015年手游企业海外单月收入将超1.2亿

  • ……

各种各样的手游奇迹不断地被报道着,以至于 PopCap 都知道在这个地方“人傻钱多速来”,《植物大战僵尸长城般》成为 PopCap 商业化的成功样本向全球推广,几个在微博和知乎上谴责的人有几个,不上微博甘心情愿付钱的人千千万。

腾讯公司的发展也在游戏身上沾到了不少好处。本身强大的吸金能力为游戏的制作和代理提供雄厚的经济基础,而其推出和代理的一款又一款游戏则让企鹅变得更加肥硕,当 LOL 已经让魔兽的的霸主地位开始动摇的时候,作为游戏运营商和开发商的腾讯敌了。

移动互联网苦苦没有赚钱方式的时候,腾讯自然忘不了游戏这个经典的赚钱方式。

微信:人与游戏的结合

社交网络对于端游来说还好,而对于页游来说则是不可缺少的重要平台,这点已经不用多说,Zynga 、开心农场、抢车位这些游戏已经成功。那么,对于手游来说又如何与社交网络结合呢?

目前,手游和社交网络的结合还是表面上的,比如使用社交网络账号登陆,把游戏结果分享到社交网络。之所以说这些动作都是表面上的,因为它们没有与社交网络上的人有效地结合。有一种很经典的状况是:

你用社交网络账号登陆,却发现你社交网络中玩这款游戏的好友实在太少,没有办法形成互动;但是这款游戏必须要进行互动才能继续下去。

尽管手游开发商也会想办法通过一些活动和渠道帮助玩家扩展游戏圈好友,不过帮玩家结交陌生的朋友有很大的困难,对于玩家来说,与熟人玩要比与陌生人玩要方便得多。久而久之,反倒是让百度贴吧这样的产品钻了空子,这个平台的用户数足够多,以至于很容易找到同人。比如说笔者正在玩的《和风物语》,去百度贴吧很容易找到志同道合的玩家。

对于手游来说,我们需要一个共同的平台,这个平台的用户数要足够多,能够覆盖大部分的网民和朋友圈,这样才能够形成有效的互动。微信目前可以解决这些问题。

1、它有足够多的用户数,可以覆盖自己大部分的朋友圈。当我们需要为一款新手游寻找伙伴的时候,可以在微信上很快找到;

2、它是一个跨手机操作系统的平台;

3、它可以有效利用好友的关系进行互动,比如好友成绩排行榜,荣誉与成就等; Game Center 是一个很好的游戏平台,但它只为 iOS 设备用户提供服务,Android 系统又没有这样的平台,而微信可以统一;

4、Line 已经为微信游戏做了探索和先驱,证明是可行的,模式可以直接 copy 过来;Line 系列游戏之所以在中国不温不火,也正由于 Line 在中国的不温不火;

5、支付模块已经加入,闭环已经形成,实际上微信游戏平台已经是 App Store。

垄断:一场只有腾讯的游戏

对于手游公司来说,微信在中国实在是一个理想的平台,但这不等于说微信为手游公司提供了又一条致富之路,相反这很有可能又是一场腾讯独自狂欢的平台。

王冠雄在今天中午的微博中透露怎样才能微信中的游戏:

目前腾讯给游戏公司的合作条件:第一要S级产品,第二要独家,第三没版权金,第四不承诺任何推广条件。独代意味着只能在微信、苹果商店中下载,而法在360、91等大量屌丝安卓渠道发行。微信一枝独秀,但用户习惯各有不同。这好比长尾理论,我不认为微信游戏能PK其它入口之和。

当然了,分成付费是必须的。不知道王冠雄的说法的是真是假,微信如此刻薄的条件俨然已经摆出一副“老子就这样,爱来不来”的样子。同样在做手机游戏平台的 UC 优视科技老大俞永福见到这条微博后怒斥微信是“毒药”。微信的这种做法不仅把开发者逼上绝路,同时也让竞争对手躺着中枪,颇有乔布斯时代的苹果遗风。

我想微信开出这个条件,非是告诉外界,要通过微信来赚钱的只能是我,也只有我。尽管做渠道也很赚钱,但我想赚得是全部的钱,腾讯手中已经拥有众多游戏资源,必须要先解决内部问题。

也许王冠雄说的是假的,但通过微信对草根大号和营销账号的态度也能够猜出微信对第三方手游的态度。

手机 QQ 游戏的不归路

腾讯的手游表现并不好,在收入排行榜上,腾讯的游戏基本上处于沉默状态。《我叫MT》《捕鱼达人》《百万亚瑟王》《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》《小顽皮爱洗澡》……这些红得发紫的游戏都不是腾讯的手游。

我想腾讯很不高兴。

在小游戏和棋牌游戏上,腾讯也被 JJ、博雅等公司压制住喘不过气,而这些游戏在 PC 端上腾讯是绝对的老大。

我想腾讯很不高兴。

我想继微信 PK 手机 QQ 之后,势必要来一场微信 PK 手机 QQ 游戏的恶战。微信的出现就是因为腾讯对手机 QQ 在移动端上的表现很不满意才出现的。而现在手机 QQ 游戏表现如此之弱,腾讯更不满意。

微信 5.0 上线第一天,搞得全民打飞机,“天天爱消除”立刻登上了 App Store 排行榜(亲,还没刷榜哦~),实际上,这场恶战还没开打,手机 QQ 游戏已经输了。微信第一批会上的游戏,非是连连看,对对碰,泡泡龙这样的小游戏,接着是麻将,斗地主,拖拉机这样的棋牌游戏,这样就可以让玩家更好地在朋友圈里炫耀自己的分数和登记,而一些成绩烂到不行的玩家可能会默默地购买道具毁灭这些不光彩的数据。

这些小游戏不就是手机 QQ 游戏的命根子么?

N 年前,QQ 游戏不就是凭借 QQ 的霸主地位成功把联众游戏一锅端的吗?N 年后,微信清洗手游圈的动作即将开始。

(有话说)我的个性宣言

  人只有在紧张的心理节奏中,才会体验到生活的意义。

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